
こんにちは、こあっこです。
ヴァルプルギスと言えばPROJECT MOONの過去2作にまつわる新規人格やE.G.Oが登場するので毎回ワクワクドキドキのイベントになります!
今回は「第5回ヴァルプルギスの夜」で新規実装される人格2つとE.G.Oについて、先行発表されたスキル概要について見ていきたいと思います。
今回も画像2枚でよく内容が収まりましたね…!
ということで、まずは今回の目玉人格の一つ「終止符事務所代表 ホンル」の方を見ていきたいと思います!
スキル1~3については「通常発動するもの」と「終止符事務所フィクサー ヒースクリフと関連付けられたもの」が出てきます。
まず通常スキルの方から!
スキル1は「発射」
貫通・怠惰の3枚コインです。
[使用時]自分の呼吸回数増加
1.弾丸消耗
2.弾丸消耗
[的中時]呼吸獲得
3.弾丸消耗
[的中時]呼吸獲得
この時点で「弾丸消費型」「呼吸人格」というのが分かりますね!
スキル1から3枚コイン持ってくるとか、どんだけ弾丸撃ちまくり人格なんですか…!
呼吸=クリティカルなので、これはいよいよソーダ(E.G.O)持ってくる話とか出てきます…?
スキル2「ターゲット指定」
貫通・憂鬱の3枚コイン。
このスキルで消耗する弾丸一定数値ごとに基本威力増加
[使用時]終止符事務所ヒースクリフが戦闘に出場しているなら、最も高い共鳴1につき(一定数値)%の確率でターゲット補足が発動
[使用時]自分の呼吸回数増加
1.[的中時]呼吸獲得
2.弾丸を最大で一定数値消耗
ダメージ量+(消耗した弾丸×一定数値)%
クリティカルダメージ量+(消耗した弾丸×一定数値)%
3.クリティカルダメージ量増加
[的中時]次のターンに束縛付与
[的中時]次のターンに攻撃威力減少付与
通常スキル2も終止符事務所ヒースクリフの有無で効果が変わります。
こちらは「ヒースクリフを一緒に戦闘に出している場合」に強化が入ります。
呼吸人格にクリティカル有利持たせて、更にデバフまで振りまく…これが代表…!
スキル3は「人生の終止符」
貫通・傲慢の3枚コインです。
このスキルで消耗する弾丸一定数値ごとに基本威力増加
[使用時]終止符事務所ヒースクリフが戦闘に出場しているなら、ターゲット補足発動
[使用時]呼吸獲得
[マッチ勝利]自分の呼吸回数増加
1.弾丸消耗
ダメージ量+(消耗した弾丸×一定数値)%
[的中時]ダメージ量に比例して混乱区間を前進
2.弾丸を最大で一定数値消耗
ダメージ量+(消耗した弾丸×一定数値)%
[的中時]ダメージ量に比例して混乱区間を前進
3.対象が混乱状態ならクリティカルダメージ量増加
[的中時]次のターンに束縛付与
[的中時]貫通脆弱付与
…混乱区間前進付いてるんですか!?
呼吸人格とはもう全然別物の何か、ですねコレは…。
3コイン目の的中で貫通脆弱も付けるので、呼吸とか関係なく強い貫通人格との編成もありそうな感じがします。
…あれ、センクシンクレア貫通呼吸…?🤔
いつもならこの後は守備スキルに行くのですが、今回は守備スキル2種に関連があるので、後で二つ並べて紹介したいと思います。
次からは変化スキル1~3になります。
変化スキル1は「近接支援」
斬撃・傲慢の2枚コインです。
クリティカルダメージ量増加
[使用時]自分の呼吸回数増加
1.[的中時]呼吸獲得
2.[的中時]呼吸獲得
変化スキル1は、ホンル自身だけで使えるものではなく、ヒースクリフの守備スキルと関連付けられたスキルとなっています(ホンルの中で条件探しまくってたらヒースの方にありました…)
変化スキル2「連携:ターゲット指定」
貫通・憂鬱の4枚コイン(ラスト1枚は破壊不能コイン)です。
このスキルで消耗する弾丸一定数値ごとに基本威力増加
[使用時]自分の呼吸回数増加
[マッチ敗北]最終威力増加
1.[的中時]呼吸獲得
2.弾丸を最大で一定数値消耗
ダメージ量+(消耗した弾丸×一定数値)%
クリティカルダメージ量(消耗した弾丸×一定数値)%
3.クリティカルダメージ量増加
[的中時]次のターンに束縛付与
[的中時]次のターンに攻撃威力減少付与
4.破壊不能コイン
クリティカルダメージ量増加
こちらは後述するホンル固有の能力により、終止符ヒースクリフが後方待機、もしくは待機人員になっている状態に際の強化スキルとなっています。
つまり、待機に終止符ヒースを置いていると、スキル2とこの後のスキル3はずっと強化状態になる…ってコト!?
変化スキル3は「連携:人生の終止符」
貫通・傲慢の4枚コイン(最後の1枚は破壊不能コイン)です。
このスキルで消耗する弾丸一定数値ごとに基本威力増加
[使用時]呼吸獲得
[マッチ勝利]自分の呼吸回数増加
[マッチ敗北]最終威力増加
1.弾丸消耗
ダメージ量+(消耗した弾丸×一定数値)%
[的中時]ダメージ量に比例して混乱区間を前進
2.弾丸を最大で一定数値消耗
ダメージ量+(消耗した弾丸×一定数値)%
[的中時]ダメージ量に比例して混乱区間を前進
3.対象が混乱状態ならクリティカルダメージ量増加
[的中時]次のターンに束縛付与
[的中時]貫通脆弱付与
4.破壊不能コイン
クリティカルダメージ量増加
ダメージ量+(対象の貫通耐性×一定数値)%
こちらもスキル2と同じく終止符ヒースクリフが後方待機または待機人員になっている際に発動できる強化スキル3です。
通常のスキル3を素直に強化した効果となっていますが、先ほどのスキル2と同様、特筆すべき部分は
マッチ敗北時の最終威力増加
でしょうか…。
破壊不能コインと相性がかなり良い能力のように感じます。
次は終止符ホンルの守備スキル2種を見ていきます!
守備スキル「戦闘呼吸」
傲慢の回避です。
ターン開始時に弾薬が0なら、強化反撃に変更
[回避成功時]呼吸獲得
こちらが守備スキル(強化反撃)の「影の向こう」
斬撃・傲慢のマッチ可能反撃です。
[マッチ可能反撃]
クリティカルダメージ量増加
[使用時]呼吸回数増加
[ターン終了時]再装填
1.[的中時]呼吸獲得
2.[的中時]呼吸獲得
終止符ホンルの守備スキルは
・弾丸が残っている状態では回避
・弾丸がない状態では弾丸の「再装填」付きのマッチ可能の強化反撃に変化
という構成になっています。
マッチ可能の反撃をしつつ、マッチに勝利しようがしまいが再装填が出来る、という感じですね。
ここからはパッシブ・サポートパッシブ・固有能力となります。
パッシブ一つ目「集中」
弾丸を消耗するコインを投げる時、弾丸がない場合でも該当コインの的中時効果を付与しない代わりに攻撃がキャンセルされない
パッシブ二つ目「戦術的射撃支援」
終止符事務所フィクサー ヒースクリフが後方支援配置状態か、待機人員に編成されているなら終止符事務所代表ホンル人格のスキル2、スキル3が強化される
戦闘終了時、自分の呼吸威力が一定数値以上なら、呼吸回数獲得
このパッシブが終止符ホンルのスキル2、3の強化条件となります。
それだけだと思ったら戦闘開始時に一定数の呼吸があったら呼吸回数が増えるという効果も。
サポートパッシブは「制圧射撃」
弾丸を最も多く保有した味方人格が弾丸を消耗するスキルで与えるダメージ量増加
終止符ホンルをサポート置きする編成でこれを活かせる…すっと思いついたのが沈潜編成で哀悼イサンに効果乗せるとか…?🤔
終止符ホンルの固有能力は二つ、一つ目は「ターゲット補足」
この効果を付与した対象の攻撃スキル終了後、付与対象が攻撃した敵をスキル2で一方攻撃
※付与対象がこの効果で攻撃時、該当キャラクターの使用するスキルリストに影響を与えない
こちらは終止符ヒースクリフが出撃メンバーに入っている際のスキル2では一定確率で、スキル3では確定で付与される効果の模様です。
固有能力二つ目「再装填」
保有する弾丸を全て捨てて、最大値だけ再取得する
終止符ホンルは守備スキルで弾丸補充が出来るのですが、フルリロードなんですね!
スキルを一通り見た感じ、終止符ホンルは弾丸バカスカ使う感じなので、再装填で最大までリロードかけられるのは良いですね!
まずはここまでが終止符ホンルのカタログスペックになります。
そして終止符ホンルの運用に恐らく欠かせないのが次の終止符ヒースクリフになるので、そちらも見ていきましょう!
ここからは終止符ヒースクリフのスキルを見ていきます!
スキル1「応射」
貫通・憂鬱の3枚コインです。
[使用時]自分の呼吸回数増加
[使用時]次のターンにクイック獲得
1.弾丸消耗
[的中時]自分の呼吸回数増加
2.弾丸消耗
3.弾丸消耗
終止符ヒース、あの重装備的にステータスの速度は早くないのかな?となると、「使用時」という条件で次ターンにクイックが入るのは良いですね!
スキル2「ヘッドショット」
貫通・嫉妬の1枚コインです。
対象の速度が自分より低ければ、対象との速度差に比例してダメージ量増加
[使用時]呼吸獲得、呼吸回数増加
[使用時]次のターンにクイック獲得
1.弾丸消耗
クリティカルダメージ量増加
[的中時]貫通耐性弱化付与
[クリティカル的中時]次のターンに貫通耐性弱化付与
スキル2に速度依存の効果があるので、クイックは結構重要になりそうだし、スキル2でも獲得出来るので、終止符ヒースクリフの基礎速度より早く動ける人格になる…のかな…?
的中時だけじゃなく、呼吸人格だと比較的出しやすいクリティカル時に「次ターン」の貫通耐性弱化が付く点もグッド👍
スキル3に関しては前提条件により通常と強化版があります。
まずは通常の方から見ていきます。
通常スキル3「一点狙い」
貫通・傲慢の1枚コインです。
…スキル2といい、クソデカ単コイン持ってくるんでしょうか…。
[使用前]自分が弾丸 – ロジックアトリエ(後述)を持っているなら、ロジックアトリエ製 – 高速粉砕弾として発動
対象の速度が自分より低ければ、対象との速度差に比例してダメージ量増加
[使用時]呼吸獲得
[使用時]集中[射撃]を全て消耗し、消耗した数値に比例した呼吸威力を得てダメージ量増加
[攻撃終了時]自分の呼吸回数増加
1.弾丸消耗
クリティカルダメージ量増加
クリティカルダメージ量+(対象の貫通耐性×一定数値)%
[クリティカル的中時]自分の呼吸威力が一定数値を超過したなら、超えた呼吸威力を消耗して、消耗し体力に比例してダメージ量増加
強化されたスキル3は「ロジックアトリエ製 高速粉砕弾」
貫通・傲慢の1枚コインです。
対象の速度が自分より低ければ、対象との速度差に比例してダメージ量増加
[使用時]呼吸獲得
[使用時]集中[射撃]を全て消耗し、消耗した数値に比例した呼吸能力を得てダメージ量増加
[攻撃終了時]自分の呼吸回数増加
1.弾丸 – ロジックアトリエ消耗
クリティカルダメージ量増加
クリティカルダメージ量+(対象の貫通耐性×一定数値)%
[クリティカル的中時]自分の呼吸威力が一定巣値を超過したなら、超えた呼吸威力を消耗して、消耗した威力に比例してダメージ量増加
終止符ヒースクリフの固有能力「ロジックアトリエ」がある場合にはスキル3がこちらに変化。
文面は通常のスキル3とそこまで変わりがないので、威力がかなり変わるのでは、と思われます。
次は終止符ヒースクリフの守備スキルとなりますが、これが前述の終止符ホンルに関わっている部分となります。
守備スキル「戦闘呼吸」
傲慢の回避スキルです。
ターン終了時に弾丸が0なら”掩蔽”(読みは「えんぺい」)に変更
[使用時]終止符事務所代表ホンル人格が戦闘に出場しているなら、対象に近接支援(ホンルの変化スキル1)を要請
[回避成功時]呼吸獲得
[ターン終了時]次のターンに集中[射撃]獲得
終止符ホンルの近接支援ってどこに出てくるの…っていうのがここでした…。
二人が同時出撃している場合、終止符ヒースクリフの守備に対応して終止符ホンルが支援攻撃をしてくれる、という形になりそうです。
そして前述の条件の「弾丸が0であった場合」にはこちらに守備スキルが変化します。
守備スキル「掩蔽」
傲慢のマッチ可能ガード(破壊不能コイン)となります。
[マッチ可能ガード]
[使用時]終止符事務所代表ホンル人格が戦闘に出場しているなら、対象に近接支援を要請
[マッチ勝利]対象へ貫通耐性弱化付与
[ターン終了時]次のターンに集中[射撃]獲得
1.[破壊不能コイン]
変化した守備スキルはマッチ可能+破壊不能コイン付きのガードとなります。
こちらでも使用時に終止符ホンルの近接支援が発動します。
終止符ヒースクリフの攻撃と守備スキルはここまでなのですが、ここからパッシブや固有スキルが多くなります💦
パッシブ一つ目は「狙撃」
ステージ開始時に貫通威力増加獲得
このキャラクターが戦闘に出場する時、弾丸 – ロジックアトリエを獲得
ターン終了時、自分の全弾丸が0なら後方支援配置
待機解除されたか、後方支援配置されてから再度戦闘に参加した時集中[射撃]が最大になり、貫通威力増加を獲得して再装填(弾丸 – ロジックアトリエを除く)
このパッシブ一つだけでも情報があれこれ💦
ステージ開始時に貫通威力増加が付いていたり、固有の弾丸 – ロジックアトリエ(後述)が初期所持であることからも、戦闘序盤から火力を出していくタイプの人格になりそうです。
また後方支援配置に下がる条件については「ターン終了時の全弾丸0」となっています。
パッシブ二つ目は「精密照準」
ターン終了時、自分の呼吸に比例して次のターンにクイック獲得
戦闘開始時、自分が(E.G.Oスキル含む)攻撃スキルを使用しないのであれば、呼吸威力が最も低い味方へ呼吸付与
ターン終了時、このターンに自分が(E.G.Oスキルを含む)攻撃スキルを使用しなかったら、次のターンに呼吸、貫通威力増加獲得
クイック獲得や次ターンの威力増加などが入るパッシブなので、終止符ヒースクリフのスキル2や3といった速度で威力が変わるスキルを使用する際、敢えて攻撃しない(通常守備が回避なのが良いですね!)で次ターンに備えて溜めを行う、といった戦略も取れそう。
サポートパッシブは「観測手」
弾丸を最も少なく保有した味方1名が弾丸を消耗するスキルを使用するとき、呼吸回数が増加
・対象が終止符事務所人格か、対象の呼吸回数が一定数値未満なら代わりに一定数値増加
…これは終止符ホンル表、終止符ヒースクリフ裏、がほぼほぼ前提のパッシブですかね…
呼吸はどの人格問わずバフとして乗りますが、やはり元々呼吸を得られる人格との相性が良い感じです(しかも弾丸も絡むので、現状だとどう考えても終止符ホンル専用のパッシブっぽさが強い…)
次は終止符ヒースクリフの固有能力です。
固有能力一つ目は「弾丸 – ロジックアトリエ」
特殊弾丸
ロジックアトリエの工房製特殊弾
・この弾丸は外部の効果で獲得したり値が増加しない
ロジックアトリエは終止符ヒースが戦闘出場時から持っているので、スキル3は最初から強化された形になります。
説明を読む限り、スキル3以外には絡まない能力でもありそうです。
ロジックアトリエの弾数がいくつかで、どのタイミングでスキル3を切るか、といったことになる…?🤔
固有能力二つ目は「集中[狙撃]」
・ターン終了時に数値が1増加
固有能力三つ目は「近接支援」
・この効果を付与した対象がスキル終了時、該当する味方を攻撃した敵を”近接支援”スキルで一方攻撃
・近接支援自、該当キャラクターの使用するスキルリストに影響を与えない
こちらは前述の終止符ヒースクリフの守備スキル+終止符ホンルの変化スキル1に関する補足説明といったところになります。
固有能力四つ目は「後方支援配置」
ターン終了時に混乱状態を解除して戦闘から離脱(強制混乱を除く、死亡処理されない)
・連続戦闘の場合、退却時に待機人員へ自分のスロット数を譲渡して後退され、待機人員リストの最後尾へ移動(次のターンに交代可能な待機人員がいなければ離脱。復帰時には退却順に復帰)
・戦闘復帰時に自分のスロット数が1に初期化。自分に付与された一部効果を除いたすべての効果が除去。退却時の体力と精神力が維持される(精神力が0未満なら0に初期化)
こちらは終止符ヒースクリフが各条件を満たして、戦闘離脱した際の挙動について、になります。
恐らく弾丸を使い果たして後方に下がる、というのが一番ありそうな形になるのかなと思われます。
固有能力五つ目は「再装填」
保有する弾丸を全て捨てて、最大値だけ再取得する
終止符ヒースクリフは終止符ホンルと違って、戦闘中に再装填を行うことはなく、再度戦闘に戻ってきた際に発動、という形になります。
魔弾ウーティスに行く前に、二人の運用について少し考えてみましょう。
使い方として2パターンがあるかなと思います。
・終止符ホンルと終止符ヒースクリフを二人とも最初から戦闘に出す
(最初は終止符ヒースクリフを強く使い、弾丸切れで後方に下げてから終止符ホンルを更に強く使う)
・終止符ホンルを戦闘に出し、終止符ヒースクリフは最初から後方待機(待機人員)にする
(終止符ホンルのスキル2と3を最初から強く使う)
実際どちらが強い使い方なのは、実際のステータスなどを見てからになりそうですね。
終止符ホンルの方は効果の一部に「クリティカル攻撃終了時」の表記があるE.G.O「ソーダ」の使いどころが出て…きますかね…?🤔
終止符ヒースクリフの方はE.G.O「凶弾」がクリティカルダメージと弾丸に絡む能力を持っているのですが、前提条件に上手くハマるかどうかといったところでしょうか。
どう見てもセット運用前提での人格二つなので、今回のヴァルプルギスの夜における特効人格と見るなら、ガチャで二人とも確保したい感じになりますね💦
最後にE.G.O:魔弾 ウーティスについて見ていきましょう!
E.G.Oで画像2枚くるの止めていただけませんか…(まとめ的には涙目)
という個人的な嘆きは置いておきまして、まずは覚醒スキルから!
覚醒スキル「魔弾」
貫通・傲慢の1枚コインです。
対象の火傷一定数値につきダメージ量増加
[攻撃開始前]魔弾が0なら魔弾1獲得
・魔弾の数値によって発射する弾丸が決定
それぞれ効果の違う「1~7つ目の魔弾」があります
[攻撃終了時]最大共鳴数だけ魔弾獲得
[攻撃終了時]メインターゲットが死亡したなら、火傷を持つすべての敵へ黒炎付与
1.[的中時]魔弾だけ火傷付与
[的中時]魔弾だけ黒炎付与
黒炎は人格の「魔弾ウーティス」も持っている特殊火傷です。
同じく魔弾ウーティスの特殊弾丸:魔弾を獲得が出来たり、魔弾の数値でスキル内容が変わったりもするので、人格の魔弾ウーティスにE.G.Oの魔弾も乗せる、といった前提で作られているE.G.Oになっていそうです。
侵蝕スキル「魔弾」
貫通・傲慢の一枚コインです。
[敵味方識別不可]ランダムな対象を攻撃
対象の火傷一定数値につきダメージ量増加
[攻撃開始前]魔弾が0なら、魔弾1獲得
[攻撃開始前]魔弾が0なら魔弾1獲得
・魔弾の数値によって発射する弾丸が決定
それぞれ効果の違う「1~7つ目の魔弾」があります
[攻撃終了時]最大共鳴数だけ魔弾獲得
[攻撃終了時]メインターゲットが死亡したなら、火傷を持つ全ての対象へ黒炎付与
1.[的中時]魔弾だけ火傷付与
[的中時](魔弾÷一定数値)だけ火傷回数増加
[的中時]魔弾だけ黒炎付与
侵蝕スキルの方は順当に覚醒スキルを強化した感じですね。
E.G.Oパッシブは「7つの弾丸」
・基本攻撃スキルが的中時、自分の(魔弾÷一定数値)だけ火傷付与
・ロボトミーE.G.O::魔弾人格が使用する場合、代わりに自分の魔弾だけ火傷付与
・対象の火傷威力が一定数値以上なら、代わりに黒炎付与
パッシブでも人格の魔弾ウーティスとセットで、という部分が見えてきますね。
「魔弾」についての解説はこちら。
・特定スキル効果によって数値が変更される
・[ロボトミーE.G.O::魔弾ウーティス人格専用効果]
・数値増加するにつれてスキル3の基本威力、コイン威力増加
それではここからは、魔弾の大きな特徴である「1~7つ目の魔弾」について見ていきましょう!
「1つ目の魔弾」
・与ダメージ量増加
・対象の混乱区間をダメージ量だけ前進
「2つ目の魔弾」
・与ダメージ量増加
・メインターゲットを除いた対象へダメージを与える、メインターゲットの被ダメージは0になる
・的中時に麻痺付与
「3つ目の魔弾」
・与ダメージ量増加
・攻撃開始前に加重値増加
・的中時に対象へ攻撃威力減少、火傷付与
「4つ目の魔弾」
・与ダメージ量増加
・攻撃開始前に加重値増加
・的中時に対象の混乱区間をダメージ量だけ前進、次のターンに脆弱付与
「5つ目の魔弾」
・与ダメージ量増加
・攻撃開始前に加重値増加
・的中時に対象へ火傷付与。次のターンに攻撃レベル減少、防御レベル減少付与
「6つ目の魔弾」
・攻撃開始前に加重値増加
・対象の混乱区間をダメージ量だけ前進
・メインターゲットの火傷一定数値につき、コインを再使用
・加算コインスキルの基本威力減少
・減算コインスキルの基本威力減少
・加算コインの威力減少
・減算コインの威力減少
コ イ ン 再 使 用 ?
「7つ目の魔弾」
・与ダメージ量増加
・対象の失った体力に比例してダメージ量増加
・攻撃開始時、対象と自分の貫通属性耐性をこの攻撃に限って脆弱に変更
・攻撃終了時に死亡
攻 撃 終 了 時 に 死 亡
魔弾ウーティスのPVの時に、四方八方からの攻撃演出があったのは、この7つの魔弾に関わる部分みたいですね。
魔弾がどこまで貯められるかにもよりますが、5~6つ目ぐらいで発動させるか、いっそ7つ目の魔弾を発動させてウーティスを退場させてなんやかんや、みたいなやり方もありそう…?🤔
どうにしろかなり「魔弾」に依存したE.G.Oなので、人格:魔弾ウーティスとのセット運用はほぼ確定といった感じでしょうか。
火傷に関わらず、魔弾ウーティスだけで強く使える、という形になっているとかなり面白いと思いますが、その辺は実際の数値が見えてからの判断となりそうです。
ちなみに「7つ目の弾丸での死亡」にまつわるフラグは人格:魔弾ウーティスのストーリーの方に匂わせるようなセリフがあったので、未見の方は是非ご覧いただきたいです👍
今回は第5回ヴァルプルギスの夜で新規実装される人格2つとE.G.Oに関して、カタログスペックで性能を見てきましたが、いかがでしたでしょうか?
どの人格、E.G.Oに関しても単独で強い、というより誰か(何か)とセット運用で強い、という形で出てきましたね!
今回のヴァルプルギスイベントの特効になっているのかどうか、実戦で試すのが楽しみです!
引ければ~引ければですが~ヾ(:3ノシヾ)ノシ
(一応2天井分あるにはありますが…!)
(天井動画は制作予定です!)
「こあっこ」と申します。
リンバスカンパニーを2024年1月(シーズン3)からスタートした中堅管理人です。
そのためまだ全人格・全EGOを所持してはおりませんが、逆に未所持でも進められる点などを記事にしていきたいと思います。
推しキャラはシンクレアとヴェルギリウスですが、どのキャラクターも大好きです!
大好きなリンバスを色んな方と楽しみつつ、情報の共有が出来れば幸いです。
どうぞよろしくお願いいたします。
【こあっこのX(旧Twitter)】
@limbuscblog
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