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黒獣ファウスト・紅籍シンクレア、ナーフ事件発生!時系列順のまとめと、過去のナーフのお話と、今後の運営課題を考える回

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こんにちは、こあっこです。

5/26(月)に突如、黒獣 – 卯 筆頭ファウストロボトミーE.G.O::紅籍 シンクレアナーフ(下方修正)が発表となりました。

その後、かなりの紆余曲折を経て(判断として早かったと思いますが)黒獣ファウストのナーフは取り消し、紅籍シンクレアのみナーフがかかる、という結果となっています。

今回はナーフ発表からどのような出来事が起こり、ナーフ取り消しに至ったかを時系列順にまとめていきます。

また今回のナーフ事件に深く関わっている昨年の薬指イサン・ウーティスのナーフ事件や今後の運営の課題についての個人的な考えについてもお話していきたいと思います。

それではまずは今回の出来事の時系列の簡単なまとめから。

一体何が起こったのか?大まかな時系列まとめ

今回のナーフに関する発表は、大きく4つに分かれます。

1.黒獣ファウストと紅籍シンクレアのナーフ発表

2.黒獣ファウストの補填が変更、消費した全アイテムの補填を発表

3.黒獣ファウストのナーフが取り消しになると発表

4.紅籍シンクレアのナーフと、それにともなう補填の確定情報の発表

すでに公式のXの投稿から消されているものもありますが、Steamのニュースにはすべての情報が残っております。

1.黒獣ファウストと紅籍シンクレアのナーフ発表

最初の発表は5/26(月)、定期アップデート情報と同時に行われました。

内容は黒獣 – 卯 筆頭ファウストロボトミーE.G.O::紅籍 シンクレアナーフ(下方修正)です。

該当のSteamニュースはこちら。

※公式Xからはすでに該当ツイートが削除されいます※

バランス調整とありますが、どちらの人格も下方修正となっていました。
ナーフ理由の記載もあり、

紅籍シンクレアはパッシブの効果が黒獣人格などが増えたことによりバランスが想定よりも崩れる形となり、今後も含めて破裂人格に継続的な影響を与えるとの判断でナーフが決定した模様です。

ファウストの方は意図していない過剰なダメージ(強化スキル3の奥義ループなども含めて)が、明らかに高い性能となってしまっているため、調整を行うこととなったとのこと。

紅籍シンクレアのナーフ内容は、サポートパッシブの効果変更とお札の効果変更。
サポートパッシブからお札付与が消え、お札自体の効果も弱体化しています。

黒獣ファウストのナーフ内容は、強化スキル3の発動条件の変更。
既存が天究星刀10以上だったところが、20以上に変更となりました。

「総合的なご説明」の中で注目したいのが過去のナーフの件。
ちょうど昨年の今頃「薬指イサン・ウーティス」のナーフ事件があり、その際に

既にリリースされた人格の数値とテキストは何があっても変更しない

という宣言がありました。
その宣言を覆すナーフが実施された、ということも今回の問題点に挙げられるかと思います。

この時点で発生する予定だったものは、

・両人格の育成初期化
・紅籍シンクレアの補填:狂気×1,300
・黒獣ファウストの補填:星3人格確定抽出人格チケット×1
シーズン6自我の欠片セレクトボックス×300

日本語版では黒獣ファウストの補填は全ユーザーと記載がありますが、おそらく正確な翻訳・整合性を取ることが間に合っておらず、韓国語版は告知前にファウストを所持していたユーザーのみ、となっていた模様です。

2.黒獣ファウストの補填が全抽出アイテムの返還になると発表

ナーフ内容や黒獣ファウストの補填について騒ぎが起きていた頃、次なる発表が出ました。

黒獣ファウストの補填内容が変更となり、抽出に使用された有償狂気・無償狂気・各種チケットの全返還、という内容でした。

Steamニュースはこちら。

すでに撤回情報が出ているので、取り消し線の修正が入っています。

技術的に全アイテムの返還が出来ることが判明したため、時間がかかるかもしれないが、抽出に使用したものは全てお返しする、といった発表となりました。

これで落ち着くのかな…と事態を見守っていたところ、次なる情報が入ります。

3.黒獣ファウストのナーフ撤回を発表

なんと黒獣ファウストのナーフが撤回されるという発表が出されました!

Steamニュースはこちら。

たくさんキム・ジフン氏の言葉が書かれておりますが、少し抜粋しますと

・早期調整するなら他の要素のバランス調整も行うべきであった。
・そもそもリリースされた間もない人格のナーフはプレイヤーに不快感を与えた。
・リリース前に自らの無能を止められなかったのなら、他の間接的な方法で調整していくことが、開発会社としてプレイヤーの信頼を得る道だったと反省している。
・紅籍シンクレアについては今後の破裂人格やE.G.Oにも大きな影響を与えるため性能調整を許してほしい。

・薬指イサンの件で決意し、お伝えした言葉を覆すことになって申し訳ない。
(同じミスをして失望感を与えたことに対する謝罪)

・今後リリースされた人格はバグでない限り直接的なナーフを行わず、本当に致命的なミスでナーフをしなければならない場合も即座には行わず、プレイヤーアンケートや放送を通じてプレイヤーの意見を問う。

・この撤回により、これ以前に発表されていた黒獣ファウストに対する補填は取り消し、紅籍シンクレアに対する補填のみ行う。

…ということで、ぐるんぐるんとした結果、黒獣ファウストのナーフおよび補填は撤回・取り消しとなり、紅籍シンクレアの調整のみ行われることとなりました。

4.紅籍シンクレアのナーフと補填の確定情報の発表

最後に行われた発表が、正式な紅籍シンクレアの調整および補填内容の確定についてでした。

Steamニュースはこちら。

調整内容については前述のものと、詳細については5/29アプデまとめ記事にて掲載しております。

最終的に5/29(木)に行われるのは、

・紅籍シンクレアの育成初期化
・紅籍シンクレアのサポートパッシブ・お札の効果の変更(ナーフ)

となります。

補填内容については、

・無償狂気×1,300
・星3人格確定抽出チケット×1

を全ユーザーに配布、ということで、一連の事件は結末を迎えました。

発表の最初からここまでリアルタイムで各種情報追っていたんですが、私自身は黒獣ファウストは抽出で引いておらず、紅籍シンクレアのナーフは残念、ぐらいの感覚でしたが、抽出で引いた方や、昨年の薬指イサン事件を覚えていれば、うーん…と唸る感じにもなるかなぁ、と思いました。

ここからは昨年起こった薬指イサン・ウーティスののナーフ事件について触れていきます。

 

薬指イサン・ウーティスのナーフ事件

こちらはちょうど昨年の5月に起こったものです。

薬指イサンとウーティスはともに実装時には出血人格として固定されておらず、

全ての属性効果が乗る(E.G.Oギフトなどの効果を受ける)

人格となっていました。
ランダムでデバフを付与するという能力から、このような設定になってしまっていた模様。

その際のSteamニュースはこちら(緊急の韓国語版のみ残っています)

この際はまだ具体的なナーフは決定していませんでした。

その後、結局大きな調整を加えず(おそらく薬指イサンのスキル2の再使用などが調整される可能性がありました)

薬指イサン・ウーティスを出血人格として設定する

という調整がなされることとなりました。

この際に「既にリリースされた人格の数値とテキストは何があっても変更しない」とうい宣言がされており、じゃあどうして今回の黒獣ファウストのナーフが行われることになったのか?というプレイヤーの不信感にもつながっているかと思います。

今後の運営課題について思うこと

昨年に引き続き、今年も同時期にナーフ事件が発生するということとなってしまいました。

個人的にはソーシャルゲームにおいてよほどのことがない限り、アッパーでのバランス調整(特にキャラ救済)はOK、ナーフは競技シーンなどに関わる部分があり、そこに公平性を欠いている場合は可、といった認識でおります。
(これは過去シャドウバースといったナーフが起こるゲームを遊んでいた経験からです)

なので、今回のナーフについては「仕方ないかな」と思う部分と「前にナーフはもうしないって言っていたのにな」という部分で複雑な気持ちでした。

何より大好きな紅籍シンクレアにナーフがかかるのが…悲しかったです…(私のXアイコンは紅籍シンクレアです…)

と、本題に戻りまして今回の一連の騒動を受け、今後の課題として思うことは

・テスト体制についてここ一年ほどずっと足りないと言っていたにも関わらず、結局今回の事件が起こっているため、体制の強化は必須課題。

・社員数に関してはジフン氏が「自分が把握できないから増やしたくない」といったような趣旨のこと話していたことがあるが(50数名程度だったかと)、リンバスカンパニーのプレイヤーの規模が大きくなり、その分意見も増える=手に余っている状況に思え、こちらに関してもマンパワーが必要に感じる。
(翻訳もちょいちょい誤字脱字・文字化けとかありますし…)

・マンパワーは社内で増やさないのなら、テストに関してだけでも社外デバッカーなどを組み込むなどするのはどうか。

・今回は2週連続の新規抽出実装だったが、実装ペースは崩さない、もしくはテスト時間が足りないならペースを落とすという選択肢もあってもよい。

・もともとのゲームシステムが課金に向いていない形で構築してしまったがため、大きく覆すのは難しいが、定期的に課金しても良いと思えるコンテンツはまだまだ増やしても良いのでは?

・有言実行、よほどの理由がなければ覆さない(これはプレイヤーと運営側との信用問題)

・何度も!!!覆さない!!!

・あと!!!休みはとって下さい!!!

…まだまだ問題や課題はありそうなのですが、ひとまずテスト体制・マンパワーの増強でどうにかなる部分があるのではと、素人目線ではありますが思います。

あとはガチャの実装ペースに関しても収益の部分もあるので落としたくはないと思うのですが、テストが足りないなら時間で補う方法も一つかと。

と、本当に個人的ではありますが、今後のリンバスカンパニーの運営が円滑にいきますよう、課題やそれに対する解決策をお話してみました。

まとめ

今回は5/26(月)に発表されたナーフにまつわる一連の発表の時系列順でのまとめや、過去の薬指ナーフ、私個人のものになりますが今後の運営課題について考えたものなどをお話してきましたが、いかがでしたでしょうか?

私個人のダメージはほぼないといえばないのですが、気が気ではなかった管理人さんもいらっしゃるかと思います。

リンバスカンパニーは本当に大好きなゲームなので、今後もご無理なく(めちゃくちゃ大事)、ただプレイヤーの信頼は極力損ねないような運営を続けていただきたいと心より願っております。

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