
こんにちは、こあっこです!
12/12(木)実装予定の新規人格「星3・ラ・マンチャランド室長 ドンキホーテ」(以下室長ドンキ)のスキル等の詳細情報が発表となりました。
これまで実装されてきたラマンチャ人格、8周年放送での情報、また先日のPVなどを見る限り、情報量多いだろうなと思ったんですが案の定でした…。
それでは室長ドンキのスキルや固有能力など、てんこ盛りの内容を見ていきましょう!
説明中にストーリー7章のネタバレ要素を含む点にはご注意下さい。
まずは今回の室長ドンキ情報として画像は2枚発表となったのですが…
よく2枚で収まりましたね…(その内3枚とか普通に出てきそう)
それでは通常時(後述の条件を満たさない場合)の室長ドンキのスキルを一つず見ていきましょう!
スキル1「耐えるのは終わりだ」
貫通・怠惰のコイン2枚です。
このスキルが的中時、与ダメージ量の一定数値だけ体力回復します。
素でも回復付いているの強い…と思ったんですが回復しないとダメなタイプなんですかね…(使いこなせていない神父グレゴールを見ながら)
[使用時]血餐を最大一定数値消耗し、消耗した血餐一定数値につき硬血獲得
・血餐を消耗できなければ、出血を獲得
[使用時]対象の出血一定数値につき、コイン威力増加
1.[的中時]出血付与
2.[的中時]出血付与
血餐の扱いについては後述となります。
硬血についても後述となりますが、簡単に言うと室長ドンキ自身のバフとなります。
スキル2「思うがままに繰り広げよ」
貫通・憤怒のコイン2枚になります。
このスキルが的中時、与ダメージ量の一定数値だけ体力回復…
…あれスキル2も回復付いてますね…?
[使用時]血餐を最大一定数値消耗し、消耗した血餐一定数値につき硬血獲得
・血餐を消耗できなければ、出血を獲得
[使用時]対象の出血一定数値につき、コイン威力増加
[攻撃開始前]硬血一定数値につき、攻撃加重値増加
1.「的中時」出血付与
2.対象の出血1につきダメージ量増加
自分の累計消耗血餐一定数値につきダメージ量増加
てっきり編成次第でスキル2の加重値が増えるとばかり思っていたんですが、条件を満たすと素の状態でも加重値増えるんですね!
スキル2の出血付与量がどのぐらいになるのかがわからないのですが、他のキャラで敵の出血を溜めておけばスキル2もかなりダメージが乗りそうです
スキル3「貫かせていただきましょう」
貫通・色欲のコイン3枚です。
このスキルが的中時、与ダメージ量の一定数値だけ体力回復。
結局スキル1~3まで全てに的中時回復がありますね。
その分自分対する出血付与でのダメージ量がある、などがありそうな感じです。
[使用時]自分の硬血一定数値につき、マッチ威力増加
[使用時]対象の出血一定数値につき、コイン威力増加
「使用時」血餐を最大一定数値消耗し、消耗した血餐一定数値につき硬血獲得
・血餐を消耗できなければ、出血獲得
[使用時]対象の出血1につきダメージ量増加
[使用時]自分の累計消耗血餐一定数値につきダメージ量増加
[攻撃終了時]対象が死亡した場合は血餐増加、硬血獲得
3.[的中時]出血付与
素の方のスキル3でも(基本威力とコイン威力によるけども)十分に強いスキルに感じます。
これにラマンチャシナジーが入ったらどうなるかは後ほど見ていきましょう!
守備スキルは「笑い声は静まりゆくであろう」
貫通・色欲かつ[マッチ可能反撃]です。
[戦闘開始時]血餐を最大一定数消耗し、血餐一定数値につき硬血獲得。
・血餐を消耗できなければ、出血獲得
[戦闘開始時]共用累計消耗血餐一定数値につき、体力が最も低い味方1名へ揺らぎ[血鬼]付与
2.[的中時]出血回数増加
守備スキルも基礎数値がどのぐらいかにもよりますが、マッチ可能反撃の時点で強いですね。
そして新たに「揺らぎ」というものが出てきました!
こちらも後ほど用語の説明をいたします。
ここからは室長ドンキの特徴でもある「他のラマンチャ人格がいる場合」の変化スキルと説明をみていきます!
スキル1「亜流サンチョ硬血9式 – 鞭」
貫通・怠惰のコイン3枚で、コインの内の赤2枚が「破壊不能コイン」となっています。
このスキルが的中時、与ダメージの一定数値だけ体力回復。
この部分は変化後もそのままなのですが…
[使用時]対象の出血一定数値につきコイン威力増加
[使用時]出血獲得
[使用時]硬血一定数値につき、的中時に付与する出血増加、攻撃終了時に硬血消耗
2.破壊不能コイン
[的中時]出血付与
3.破壊不能コイン
[的中時]出血付与
「的中時」対象の出血発動。対象の出血回数減少
変化後はもう大分別物…!
破壊不能コインが今度は味方サイドで猛威を振るいそうです。
また自発的に対象の出血を発動させることができる点も強く見えます。
注意点としては使用時に出血獲得が付いてくるいこと。
これが他のスキルも、となると定期的な回復は必要となってきますね。
スキル2「亜流サンチョ8式 – 割けるがよい」
貫通・憤怒のコイン3枚、こちらは3枚目が破壊不能コインとなっています。
このスキルが的中時、与ダメージ量の一定数値だけ体力回復
[使用時]対象の出血一定数値につき、コイン威力増加
[攻撃開始前]硬血一定数値につき、攻撃加重値増加
[攻撃終了時]増加した加重値1につき、硬血消耗
1.[的中時]出血付与
2.[的中時]出血付与
2.破壊不能コイン
対象の出血1につきダメージ量増加
共用累計消耗血餐一定数値につき、ダメージ量増加
こちらのスキル2も、素の状態のスキル2同様、条件次第で攻撃加重値の増加があります。
さらに出血によるコイン威力増加やダメージ量増加、消耗血餐によるダメージ量増加があるので、より攻撃の重みが出るスキル2となりそうです。
スキル3「サンチョ流硬血奥義 – ラ・サングレ」
貫通・色欲の4枚コインで4枚全てが破壊不能コインです。
このスキルが的中時、与ダメージ量一定数値だけ体力回復。
[使用時]自分の硬血一定数値につき、基本威力増加
[使用時]対象の出血一定数値につき、コイン威力増加
[使用時]対象の出血1につき、ダメージ量増加
[使用時]共用累計消耗血餐一定数値につきダメージ量増加
[攻撃終了時]硬血一定数値につき、硬血消耗
「攻撃終了時」対象が死亡した場合、血餐が一定数値増加。このスキルで消耗した硬血を半分取り戻す(1ターンにつき1回)
1.破壊不能コイン
2.破壊不能コイン
3.破壊不能コイン
4.破壊不能コイン
[的中時]出血付与、出血回数増加
[攻撃終了時]対象が死亡したなら全ての敵へ出血を付与、出血回数増加
…E.G.Oかな???
と言いたいぐらいですが、高ダメージを出すのに条件が結構あるので、ホイホイ打てるスキルではなさそうですね(消耗血餐と硬血のバランスが大事そう)
しかもこのスキル「亜流」ではなくて「サンチョ流」なおかつ「ラ・サングレ」なんですよね…。
7章終わった後だと「そうきたか…!」という感じのスキルで、まさに「今の」「室長ドンキ」に相応しいと言える感じがします。
守備スキルは「亜流サンチョ15式 – フィナーレの準備」
貫通・色欲・[マッチ反撃可能]のコイン2枚、2枚目は破壊不能コインです。
[マッチ可能反撃]
[戦闘開始時]体力が最も低い味方(一定数値+最も高い共鳴数÷一定数値)名へ共用累計消耗血餐一定数値につき、揺らぎ「血鬼」を(一定数値+硬血÷一定数値)だけ付与し、保有している硬血を半減
2.破壊不能コイン
[的中時]出血回数増加
素の守備スキルの「揺らぎ付与」の部分の効果範囲が条件により広がる感じになりますね。
保有硬血が半分になるので、使いどころが少し難しいかもしれません。
…と、ここまでのスキル説明だけでも大分長いのですが、ここからさらに長いパッシブ説明となります。
パッシブの一つ目は「血餐」です。
室長ドンキが戦闘に登場するか、登場リストに含まれているなら、1ターン目から全キャラクターが受ける出血ダメージだけ血餐が増加。
室長ドンキが戦闘に登場するたび、戦場にまき散らされた伏在する血を更に顕わにする。
血餐を消耗するとき、「ラマンチャランド」所属のうち自分と同じ眷属がいるなら、自分が先に血餐を消耗する。
亜流サンチョ硬血9式 – 鞭(変化スキル1)を使用する間、出血ダメージで体力が1未満にならない。
これまでもラマンチャランド人格にあった「血餐」ですが、そこに「上位眷属」という条件が含まれていました。
薄々察しはついていましたが、室長ドンキが最上位であるということでよいでしょう。
ラマンチャ人格で編成を組んだ際の注意点の一つとなりそうです。
パッシブ二つ目は「亜流サンチョ硬血式」
ターン開始時、硬血一定数値以上かつ以下の人格が戦闘に参加中か死亡したなら、自分の最左方のスキルが強化される。
・ラ・マンチャランド神父グレゴール:スキル1強化
・ラ・マンチャランド理髪師ウーティス:スキル2強化
・自分:スキル3強化
・ラ・マンチャランドの姫ロージャ:守備スキル強化
自分を除いた味方が出血ダメージを受けるか血餐を消耗するとき、自分が硬血獲得
8周年記念放送で発表されていた通り、神父グレゴールでスキル1、理髪師ウーティスでスキル2、姫ロージャで守備スキルの強化、となります。
スキル3に関しては自分、とあるので硬血の数値で決まる感じでしょうか。
自分の最左方のスキルが強化という点も、自動的に全てのスキルが変化する、というわけではなさそうですね。
また室長ドンキの硬血は大分消耗しそうなので、どこで補充されるかといったところは、このパッシブである程度確保できるといった感じになりそうです。
パッシブ三つ目は「血族を背負うこととなった者」
戦闘中に自分を除く「ラマンチャランド」所属が死亡した場合
・自分のスキルで硬血を得るとき、硬血を追加獲得
・自分を除く味方の「ラマンチャランド」所属が3名以上死亡した場合、代わりに硬血を追加で得て、ターン開始時に責任感獲得
自分以外のラマンチャ人格の死亡が条件ですが、(しかも下の方は3名以上ってことは現在実装中の全員)
これ、わざと他のラマンチャ人格を落として悪さできない…できなくない…?
それから新たに「責任感」というものが出てきましたね!
こちらの説明は後述となります。
パッシブ四つ目は「血甲」
自分の攻撃終了時に敵が死亡したなら、対象の最大体力(一定数値)%だけ血餐を生成
ターン終了時、失った体力(一定数値%)につき次のターンにてダメージ量増加獲得。
戦闘中に味方が出血によって致死ダメージを受けた場合、該当ターンの間は出血ダメージで死亡しない。
こちらはまず血餐の生成に関するパッシブ。
それ以外には体力減少割合によってのダメージ量増加もあります。
戦闘中に味方が出血で死亡しかけても「該当ターンの間」は死亡しない…は該当ターンだけ無理やり生き残って攻撃を継続出来るという解釈で良いですかね…?
血鬼らしいパッシブとなっています。
サポートパッシブは「家族達よ、抑圧してきた飢えを満たせ」
戦闘開始時、体力がもっとも低い味方が失った体力(一定数値%)につきダメージ量増加獲得。
・対象の味方が「血鬼」なら、この効果の代わりに失った体力(一定数値%)につきダメージ量増加獲得。
室長ドンキを裏(サポート)に置く、というのはあまりなさそうな気がするんですが、サポートパッシブは条件が比較的緩めのダメージ量増加。
血鬼について別途記載があるということは、ダメージ量増加の獲得量が多い形になりそうかと思います。
ここからは室長ドンキの固有能力三つの説明となります。
一つ目は「硬血」
スキルの至るところに記載のあったものですが、具体的にどんなバフなのかは以下のようになっています。
・硬血が一定数値以上なら、硬血Ⅱになる。
・硬血が一定数値以上なら、硬血Ⅲになる。
・硬血が消耗されて足りなくなると、前の段階になる
・硬血は1未満に減少しない。
・硬血Ⅱなら、数値に比例して攻撃レベル増加獲得
・硬血Ⅲなら、数値に比例して攻撃レベル増加、防御レベル増加獲得。
まず硬血にはⅠ~Ⅲの段階があり、Ⅱ以上になるとバフが付くようです。
バフ自体はとても分かりやすいのですが、恐らく室長ドンキを使用していく中で、この硬血の増減をいかにコントールできるかが肝になってきそうです。
二つ目の能力が「揺らぎ(血鬼)」
・このバフがある間、バリアで受ける出血ダメージが血餐になる。
・付与される突起、数値だけバリアを得る。
・ターン終了時に除去される
揺らぎに関しては、自分自身へのバフではなく、味方へのバフとなります。
スキル発動条件は守備スキルで、自分は反撃しつつも味方にバリアや、味方が出血を獲得していた場合には血餐増加にもつながります。
バリア値がどのぐらいになるのか分かりませんが、味方を対象にした守備スキルを持っているという点が室長ドンキらしいな、と思います。
最後に「責任感」です。
こちらはすごくシンプルで、
・マッチ威力増加
・与ダメージ量増加
・被ダメージ量増加
とあります。
責任感の発動条件は「味方の死亡」となっているため…
…なんか鉄道とかですごく悪さが出来そう。
増加数値にもよりますが、家族を失った室長ドンキの状態、と考えると結構な威力をもらえそうな気がします。
今回は12/12(木)実装予定の新規人格「星3・ラ・マンチャランド室長 ドンキホーテ」のスキル等をカタログスペックの時点でまとめてみましたが、いかがでしたでしょうか?
破壊不能コイン持ちという時点で弱くないのは分かるのですが、他のラマンチャ人格と組み合わせた時にどのぐらいになるか、とても面白そうです!
ただ、12/12(木)のアップデート情報にも掲載しましたが、リリースから一週間まではガチャのみでの排出、交換は一週間後からとなっておりますので…
…いや、一週間経てば使わせてもらえると思えば温情が過ぎる気がしますね…。
これから外伝2つも控えていますが、ここでシーズン星3チケットを切ってもいいような気もするので、私は室長ドンキ狙いで試してみようと思っています!
早めにお迎え出来たらラマンチャ人格含めて鏡ダンジョンを回るなどもしてみたいですね!
以上、実装日がとても楽しみな、ラ・マンチャランド室長ドンキホーテについてでした!
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強化スキル1やスキル3の破壊不能コインが味方で使うには弱いといった話も出ていますが、スキル1は相手に出血有り&混乱せずにすむ場合、マッチに敗北してマッチ3回+攻撃1回+破壊不能2つ目で1回と最低5回出血させる事ができ、スキル3もシンプルにマッチ4回+攻撃1回で最低5回出血させる事ができますね。
姫ロージャの棘による被攻撃時の出血付与等も合わさり、マッチに敗北してもいいしそのまま勝って攻撃してもいい潰しの効くスキルになっているかと思われます。
HP減少に比例したダメージ増加やマッチ敗北を戦略に組み込めるスキル構成ですのでピークォドヒースの様に高めの位置に混乱区画が1つだけあるといった感じかもしれませんね。
「こあっこ」と申します。
リンバスカンパニーを2024年1月(シーズン3)からスタートした中堅管理人です。
そのためまだ全人格・全EGOを所持してはおりませんが、逆に未所持でも進められる点などを記事にしていきたいと思います。
推しキャラはシンクレアとヴェルギリウスですが、どのキャラクターも大好きです!
大好きなリンバスを色んな方と楽しみつつ、情報の共有が出来れば幸いです。
どうぞよろしくお願いいたします。
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コメントをいただきありがとうございます!
破壊不能コインをあえてマッチ敗北を考慮して使う、はカタログスペック時点で出血付与がどの程度か分からない時点とはいえ上手な扱い方です…!
私個人としては破壊不能コインは弱いとは全然思っていなくて(コメントで仰る通り何だかんだマッチ1回以上は貰える形ですし)雑には使えないかもですが、逆に使いこなせればかなり強い…といいなと思っています!
スキルに回復があるとはいえHPは減る形になりそうですし、混乱区間は早めに貰っておいて、その後は長期で戦えると扱いやすさが大分変りそうです。
とても参考になるコメントをいただき、ありがとうございました!
実装本当に楽しみです