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LCE定期検診・新規人格&E.G.O!提灯イサン、紅炎殺ファウスト、胸痛 良秀のスキル概要まとめ!

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こんにちは、こあっこです。

7.5章「LCB定期検診」の開催に伴い、実装される新規人格とE.G.Oのスキルが公開されました!

なんと!全部画像1枚で収まっています!偉い!!!😂

今回は提灯イサン、紅炎殺ファウスト、胸痛 良秀のスキルについて、それぞれカタログスペックではありますが見ていこうと思います!

LCE E.G.O::提灯 イサン

まずはイベント配布人格である星2:LCE E.G.O::提灯イサンです!

スキル1は「E.G.Oは制式装備と称されるものの、」
打撃・怠惰の破壊不能2枚コインです……え?星2が破壊不能コイン持ってくるの…?(困惑)

[戦闘開始時]自分をターゲッティングしたスキルの数だけ、敗北時の最終威力が増加
[使用時]次のターンに挑発値獲得
[使用時]対象の破裂が一定数値、破裂回数が一定数値以上なら、このスキルで破裂を付与しない
[マッチ敗北時]このスキルで付与する破裂威力増加

コイン1枚目.破壊不能コイン
[的中時]破裂付与

コイン2枚目.破壊不能コイン
[的中時]破裂付与

まず属性としては「破裂人格」となります。
面白い特性としては挑発値を得ることにより、自分にターゲットを集めるというところでしょうか。
それに対してマッチ敗北時の威力増加や、マッチ敗北時の破裂威力増加といった能力がくっ付いている感じですね。

あとスキル1では無条件で破裂を付与するわけではなく、対象の破裂数値や破裂回数により破裂を付与しないこともあるようなので注意ですね。

スキル2は「ロボトミィ時代のE.G.Oよりも幻想体との感応度に応じ」…イサンさん、これスキル1から文章繋がってます?
貫通・嫉妬の破壊不能1枚コインです。

[戦闘開始時](自分をターゲッティングしたスキルの数×一定数値)だけ、マッチ敗北時の最終威力が増加
[使用時]次のターンに挑発値獲得
[使用時]対象の破裂威力が一定数値、破裂回数が一定数値以上なら、このスキル効果で破裂回数を付与しない。
[マッチ敗北時]このスキルで付与する破裂回数増加

コイン1枚目.破壊不能コイン
[的中時]破裂回数増加

スキル2もとにかく自分をターゲッティングさせて、といったギミックがあるスキル。

こちらはスキル1と違い破裂「回数」が条件により増えない仕組みになっています。
破裂はとかく回数が減りやすいので、鏡ダンジョンなどで余程回数付与が出来ていなければ回数付与は発動しそう…?(実際の条件どのぐらいになるんだろう🤔)

スキル3「本体の特徴をより柔軟に活用することを可能とするものなり。」
はい!綺麗に〇が付いて終わった!
…終わればいいってもんじゃないよイサン、スキル名絶対覚えられない😂
打撃・暴食の3枚コインです。

自分の失った体力一定数値につき、ダメージ量増加
[戦闘開始時]好餌(こうじ)妖精を獲得
[使用時]次のターンに挑発値獲得
[使用時]対象の破裂威力が一定数値、破裂回数が一定数値以上なら、このスキル効果で破裂威力と破裂回数、基本威力増加
[攻撃終了時]精神力回復

コイン1枚目[的中時]破裂回数増加
[的中時]
次のターンに束縛付与

コイン2枚目[的中時]破裂付与

コイン3枚目[的中時]破裂付与

スキル3にて固有能力「好餌(こうじ、と読むそうです)妖精」が出てきましたが、効果については後述。

注目ポイントは「失った体力でダメージ量が上がる」という点です。
ターゲットを自分に集める特性はこのスキルに影響していたんですね。
ある程度ダメージを食らってからのスキル3、という運用になるのかならないのか…🤔

守備スキルは「然れども、その感応と同期化の程度如何によりては喰われることもあるなり。」…まだ繋がってたんかい!!!
反撃・暴食の1枚コインです。

[戦闘開始時]好餌妖精を獲得
[使用時]次のターンに挑発値獲得
[使用時]対象の破裂威力が一定数値、破裂回数が一定数値以上なら、このスキル効果で破裂回数を付与せず基本威力増加

コイン1枚目.[的中時]破裂回数増加

守備スキルの方にも好餌妖精の獲得がありますね。
結果どのスキルでも挑発値を高めるので、一体どのぐらい敵から攻撃食らうようになるんだろうか…🤔

こちらは久々の(?)通常反撃なので、敵の攻撃は食らってしまう事に注意ですね!

パッシブは「外見もまた在りしL社のE.G.Oに比し幻想体により近き形にて抽出すること能う。」…もう気のすむまで話すといいよイサン…!

死亡時、自分を最後に攻撃した対象へ破裂、破裂回数を付与し、最も少ない属性のE.G.O資源4種を一定量得る。

・攻撃者がいないか味方に殺された場合、現在破裂回数が最も低い敵へ破裂、破裂回数を付与
・自分が好餌妖精状態の場合、この効果で付与する破裂威力が2倍になる

…パッシブ見た感じ、提灯イサンは死亡前提で使う…???🤔
資源の獲得量次第だけど、これ鏡屈折鉄道の初期資源を補うのに提灯イサンをどうこうとかいう悪さを考えるやつです…???🤔

サポートパッシブは「E.G.Oの崩壊するとき、肥料のごとく分解さる。」

現体力が最も低い味方1名が死亡時、最も少ない属性のE.G.O資源2種を一定量得る

サポートパッシブまで死亡前提とは😂

固有能力「好餌妖精」

・最大値:5
・ターン開始時、操作パネルの最左方のスロットが挑発値獲得
・被ダメージ量増加
・被ダメージ時、対象へ破裂付与
・自分の現体力が最大値の一定数値%未満なら、破裂を追加付与
・対象の破裂威力が一定数値以上なら、このバフの効果で破裂を付与しない
・ターン終了時に減少

うーん、好餌妖精の内容を見ても提灯イサンって被ダメージ、そして一定時点での死亡を前提とした運用設定にされている気がするんですよね…。

純粋な破裂人格とはかなり違う感じで、それが新たに増える「LCE」の形なのかなと思ったりもします。
実際のステータス見たらもう少しどんな人格なのか見えてくる気がします!

LCE E.G.O::紅炎殺 ファウスト

ここからはLCB定期検診特定抽出での新規人格・E.G.Oです。

新規人格は星3:LCE E.G.O::紅炎殺 ファウストです!
ファウストの元画像の解像度が低いため、少し見づらいです💦

スキル1は「着火」
打撃・怠惰の2枚コインです。

[使用時]自分の火傷が一定数値以上なら、ダメージ量増加
[使用時]火傷獲得、自分の火傷回数増加
[使用時](自分の火傷+対象の火傷)一定数値につき、コイン威力増加

コイン1枚目.[的中時]火傷付与
[的中時]火傷獲得

コイン2枚目.[的中時]自分の火傷が一定数値以上なら、火傷追加付与
[的中時]火傷獲得

ファウストの方は「火傷人格」となります。
ただ、スキル1から既に見えているんですが、「火傷を敵に与える人格」であり「火傷を自分も獲得する人格」でもあります。

火傷に関しては基本は「ターン終了時に1回消費(数値分のダメージ)」という、敵に与えるには他の属性より少し物足りなくて、逆に自分に蓄積されていると面倒といったタイプです。

そしてこの部分が紅炎殺ファウストにとってとんでもトリガーにもなります(後述)

スキル2は「E.G.O紅炎殺 展開」
打撃・傲慢の3枚コイン(最後の1枚は破壊不能コイン)です。

[使用時]自分の火傷一定数値につき、ダメージ量増加
[使用時]自分の火傷回数増加
[使用時](自分の火傷+対象の火傷)一定数値につき、コイン威力増加

コイン1枚目.[的中時]火傷付与

コイン2枚目.[的中時]火傷付与

コイン3枚目.破壊不能コイン
[破壊されずに的中時]火傷付与
[的中時]対象の火傷が一定数値以上なら、火傷回数増加

スキル2も使っただけでファウスト自身に火傷回数が貯まる仕組みです。
自分の火傷数値を参照してダメージ量やコイン威力が増加します。

スキル3は条件により2種類あります。
まずは通常発動時の方から見ていきましょう。

通常スキル3「火に思い焦がれて」
打撃・憤怒の3枚コインです。

[戦闘開始時]火傷獲得、自分の火傷回数増加
[使用前]自分の火傷が一定数値以上なら、「紅炎殺 最大感応【劣化侵蝕】」として発動
[使用時]自分の火傷一定数値につきダメージ量増加
[使用時](自分の火傷*対象の火傷)一定数値につき基本威力増加
[使用時]自分の失った体力一定数値につき、コイン威力増加

コイン1枚目.[的中時]火傷付与

コイン2枚目.[的中時]火傷付与

コイン3枚目に関しては情報載ってないんです💦
ニュースの方で再確認しても訂正とかがないので、何も能力がないコインなのかな…🤔

変化の条件はこちらに書いてありましたが、自分の火傷が一定数値以上なら強化スキル3に変化します。

強化スキル3「紅炎殺 最大感応【劣化侵蝕】」
打撃・憤怒の破壊不能3枚コインです。

このスキルで攻撃終了時、死亡する
・このスキルを使用している間に体力が1になった場合、以降1以下にならない。

[使用時]自分の火傷一定数値につき、ダメージ量増加
[使用時](自分の火傷+対象の火傷)一定数値につき、基本威力増加
[使用前]自分の失った体力一定数値につき、コイン威力増加
[攻撃開始前]自分の失った体力一定数値尾につき、攻撃加重値増加

コイン1枚目.破壊不能コイン
[的中時]火傷付与

コイン2枚目.破壊不能コイン
[的中時]火傷付与

コイン3枚目.破壊不能コイン
[的中時]自分の失った体力一定数値につき、ダメージ量増加

死 亡 す る 😇

先に紹介したイサンといい、LCEって体力削って戦わせて最後に使いつぶすみたいなタイプなんですかね…🤔

【劣化侵蝕】という名前の時点でまぁヤバイスキルなんだろうと思ったら自身の死亡と引き換えのスキル。
ただ、体力減少値に応じてではあるものの加重値増加(広域化)もするので、どこかでこのスキル3を切る場面が……あまりあって欲しくないんだけどなぁ…。

守備スキルは「紅炎殺の感応度を上げて共鳴します。」
回避・傲慢の1枚コインです。

[使用時]自分の火傷が一定数値以上なら、コイン威力増加
[使用時]自分の火傷減少
「回避成功時」自分の火傷減少

紅炎殺ファウストの自身の火傷は回避スキルによって減少が可能!
減少量にもよりますが、これでファウストの持っている火傷の調整が出来ますね。

パッシブは二つあり、一つ目が「耐火」

火傷ダメージで混乱状態になったり、体力が1未満に減少しない。

火傷で確定ダメージを一定量受けることになる紅炎殺ファウストのパッシブとしてはシンプルで良い効果だと思います。

パッシブの二つ目は「火取蛾」

戦闘開始時、自分の失った体力が一定数値以上かつ火傷が一定数値未満なら火傷を一定数値まで得る。

ターン終了時、自分の火傷一定数値につき次のターンにて攻撃レベル増加を獲得

死亡時、以下の効果が発動
・全ての敵への火傷付与。自分の火傷を分けて付与
・最も少ない属性のE.G.O資源2種を2つずつ得る

紅炎殺 最大感応【劣化侵蝕】スキルの効果で死亡したなら、効果が強化される
・全ての敵への火傷付与。自分の火傷を分けて付与
・最も少ない属性のE.G.O資源2種を一定量得る
・自分の火傷が一定数値以上だったなら、待機解除される人員1名へ攻撃レベル増加付与

まずは戦闘開始時に体力が減っているだけでも火傷を得ることに。
ただ、火傷が自身に付与されていると次ターンに攻撃レベルの増加が入ります。

またイサンと同様、ファウストにも死亡時の置き土産。
火傷ばら撒きとE.G.O資源の獲得になります。

サポートパッシブは「残熱」

精神力が最も低い味方1名が基本スキルの的中効果で火傷を付与するとき、火傷を追加付与
・被ダメージ対象の火傷が一定数値以上なら、代わりに火傷回数増加

紅炎殺ファウストのサポートパッシブは火傷特化型。
し、死亡しなくても大丈夫なやつだ…!

というわけで、紅炎殺ファウストですがこちらはとにかく自身の火傷をどうさばくか、みたいな人格ですね。
体力や保持火傷数値に気を使いながら戦っていくスタイルになりそうです。
こちらもイサン同様体力が減る前提での運用デザインのようなので、基礎火力は強そうな気がするんですがどうなることやら😂

 

E.G.O:[HE]胸痛 良秀

最後にE.G.O:[HE]胸痛 良秀について見ていきましょう!

覚醒スキルは「胸痛」
斬撃・傲慢の2枚コインです。

[攻撃開始前]最大共鳴数だけ呼吸獲得
・呼吸が一定数値以上なら代わりに最終威力が最大共鳴数だけ増加

[攻撃開始前](最大共鳴数÷一定数値)だけ呼吸回数増加
・呼吸回数が一定数値以上なら代わりにコイン威力が(最大共鳴数÷一定数値)だけ増加

[対象討伐時]次のターンに深い吸気を獲得

コイン2枚目.クリティカルダメージ量が(呼吸威力と呼吸回数の合計)だけ増加
[的中時]深い吸気を獲得

元ネタが「ネブライザー」なので、呼吸特化のE.G.Oになっている模様ですね。
呼吸と共鳴数、更にクリティカルも乗りやすいのでダメージが出しやすいE.G.Oになりそうな感じでしょうか。

深い呼吸については後述します。

侵蝕スキル「胸痛」
斬撃・傲慢の2枚コインです。

[敵味方識別不可]体力が最も低い対象を優先して攻撃(味方を優先指定)
攻撃対象に味方が含まれているなら、ダメージ量増加

[攻撃開始前]呼吸が一定数値未満なら、体力を最大値の(一定数値)%分消耗し呼吸を得て、呼吸回数が増加
・この効果で混乱・死亡しない
・攻撃対象に含まれた味方1名につき、呼吸を追加獲得

[攻撃終了時]対象が死亡したなら、次のターンに深い呼吸を獲得。倒した対象に味方が含まれているなら、下記の効果が追加発動
・倒した味方によって待機解除されたか戦闘に参加する味方が呼吸を得て、呼吸回数が増加
・このスキルで消耗した精神力を回復し、消耗したE.G.O資源を属性ごとに1つずつ獲得

コイン2枚目.クリティカルダメージ量が(呼吸威力と呼吸回数の合計)だけ増加
[的中時]深い呼吸を獲得

侵蝕ならではみたいなところがありますが「味方を巻き込む」ことで更にダメージが上がるというスキルになっています。

E.G.Oパッシブは「息」

このスキルを使用してから次のターン開始時、ネブライザーβを獲得。
・このスキルで敵を倒したなら、倒した対象の数だけネブライザーβを追加獲得。
・このスキルで味方を倒したなら(倒した対象の数×一定数値)だけネブライザーβを追加獲得。
・この数値は戦闘の間、蓄積する

さてここで「ネブライザーβ」なる言葉が出てきました!
ネブライザーβについては後述で補足がありますが、戦闘の間蓄積していくというのがポイントになりそうです。

固有能力「深い吸気」

最大値:20
・クリティカル発動時、呼吸威力が一定数値、呼吸回数が一定数値以上なら、呼吸威力を(保有している呼吸威力÷一定数値)だけ消耗してクリティカルダメージが(消耗した値×4一定数値)%だけ増加。数値を1消耗

「深い呼吸」の最大値が結構高いので、これは「胸板」の複数回使用を考えている感じのデザインになっていそうですね。
どのタイミングで使えるかにもよりますが、「胸痛」のダメージだけでなく良秀本人のスキルによるダメージ増加にも繋がりそう。

もう一つの固有能力「ネブライザーβ」

・最大値:5
・この効果は戦闘の間、保たれる。
傲慢完全共鳴を発動したなら戦闘開始時、自分とランダムな味方(スタック)名が呼吸を得て呼吸回数が増加。
(呼吸または呼吸回数を自ら使用するか獲得する味方のうち、呼吸威力が低い対象へ優先して適用)

「この効果は戦闘の間保たれる」なので、既存のE.G.Oギフト「ネブライザー」と効果が重複しない、になる注釈が入る模様です(詳しくは1/23アップデート記事の方へ)

最大値(スタック)5まで貯められるので、良秀自身だけでなく味方にも呼吸がバラまけて、特に呼吸パは傲慢完全共鳴が起こしやすいので、より活躍しそうな効果になっていそう。

まとめ

今回はLCB定期健診に合わせて実装される提灯イサン、紅炎殺ファウスト、胸痛 良秀のスキルをカタログスペックから見ていきましたが、いかがでしたでしょうか?

普段の人格よりも少し癖があるタイプのようで、雑に使うと痛い目見そうな感じがします💦
提灯イサンは早めに交換するとして、特に紅炎殺ファウストの使い勝手については自販機交換が解禁される1/30(木)以降に触ってみたレポートが出来たらいいなと思います。

それぞれ破裂・火傷編成に組み込んだ時に、どんな活躍が出来るのか楽しみです😊

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